Прохождение игры Даймон Джонс: Амулет мира. Diamon Jones and the Amulet of the World: Прохождение


Для начала нам требуется найти провожатого. Он как раз сидит на завалинке перед домом местной красотки. Юноша жаждет сделать ей предложение. Заходим в дом, тырим со стола ножницы и говорим с тибетской девушкой. Ее жених должен заявиться к ней в костюме, с кольцом и цветами.

Идем в переулок, где знакомимся с местным мастером. Он может наточить нам тупые ножницы. Около шеста с лентами прихватываем метлу. Замечаем мальчугана, возящегося возле лавки, у стены которой растут чудесные цветочки. Срезать их можно либо ножницами, либо бритвой.

В лавке красуется костюм, но торговец отказывается его нам продать, тем более что у нас и денег то нету. Подговариваем мальца обчистить лавку, пока мы будем отвлекать барыгу праздными разговорами. После удачной кражи, забираем у пацана костюмчик.

Возвращаемся к дому тибетской девушки. Над крыльцом ее дома птичка свела гнездо. В клюве она держит колечко. Находим около хлева неприметный мешочек с зерном. Используем его на Даймоне Джонсе. Он рассыпает зерно перед крыльцом, а затем сгоняет птичку метлой. Пока пичужка кормится, забираем кольцо и отдаем его вместе с костюмом и цветами проводнику. На радостях он соглашается провести нас к храму.

Проводник привел нас к заброшенной шахте. Добрые люди оставили тут динамит. Берем одну шашку, поджигаем фитиль зажигалкой и кидаем в груду камней, что нависли над бывшим здесь некогда мостиком. Камни падают очень удачно, создав импровизированный мост. Берем молот у входа в шахту и топаем через мост к пропасти.

Сухое дерево на краю ущелья может стать мостом, главное его повалить. Отламываем от дерева сук. Вставляем его в щель под валуном, что находится слева от дерева. Перекладываем бревно под валун. Молотом забиваем сук в щель. Упав, камень повалил дерево, и мы можем двигаться к храму.

Перед очередным обрывом слева находим рычаг и втыкаем его в отверстие. С помощью рычага мы подводим мост к противоположному концу точно в паз и идем дальше. Подбираем топор и идем в джунгли. На тропинке справа замечаем что-то в песке. Слева берем пальмовую ветвь и смахиваем песок с плиток. Кидаем их вперед на дорогу, обезвреживая ловушки. Двигаемся вперед к воротам.

Ворота в монастырский сад надежно заперты. На катапульте находим записку с китайской грамотой. С этой бумагой возвращаемся к Мэри. Она читает инструкция по применению катапульты. Идем к бревну, лежащему у сухого дерева. Топором из него делаем ложку для катапульты. Забираем ее и двигаем к мосту, где забираем рычаг, а со скелета срезаем веревку.

Ложку устанавливаем на катапульту, добавляем рычаг и веревку. Около ворот находим кирпич и кладем его под колесо катапульты. Камни для метания лежат рядом с катапультой. Чтобы сломать ворота, для начала надо сбить четыре петли, а затем попасть в центр ворот. Снеся преграду, входим на территорию монастырского сада.

Вылитый китайский монах рассказывает нам о несчастье, случившемся с лестницей, ведущей к храму, и дает нам банан. Кидаться бананами в обезьяну на пальме бессмысленно, а вот камешком, что валяется между монахом и деревом самое то. В ответ мартышка кинет в нас маленьким резервуаром.

Идем через мост к водяному колесу. Берем желоб для стока воды у стены и помещаем его загогулины перед колесом. Подбираем большой резервуар и втыкаем его в нижний разъем меж камней, а маленький резервуар - в верхний у самого источника. Возвращаемся к монаху и видим слева от него средний резервуар. Отламываем от куста веточку и этим прутиком достаем недостающий резервуар. Прилаживаем его между малым и большим резервуарами. Вода, приведшая в действие колесо, запустила лестничный механизм. Поднимаемся к воротам монастыря.

А там нас догоняет неуемная Мэри. Дорогу в монастырский двор преграждает огромная собака. Мясо, которое можно подобрать на дороге и скормить псине, ситуацию не исправит. Мэри советует воспользоваться кошкой. Со скамейки за статуей Будды берем охотничий рожок и будим им кошку. Собака бросается вслед за очумевшей киской, а мы проходим к храму.

Но двери храма заперты. Мэри прочла инструкцию, как раздобыть ключ от дверей. За гонгом находятся храмовые помещения. Перед входом в одно из них находим тибетский нож пхурбу. Им можно выковырять из колонн по бокам от входа в помещение две шестеренки. Третью шестеренку с помощью пхурбу следует достать из колонны за статуей Будды.

Напротив гонга имеется музыкальный механизм. Подбираем часть этого механизма перед ним и вместе с шестеренками вставляем в него. Приводим механизм в действие. Запоминаем мелодию, которая прозвучала. Именно ее нам надо воспроизвести на гонге, ударяя по нему молотом, валяющимся неподалеку.

На гонге семь точек, символизирующие ноты. Если пронумеровать их слева направо, то нам следует стукнуть по 2 4 3 5 точкам. После легкого землетрясения бежим к статуе Будды и из-под его ног забираем ключ. Открываем им двери храма и входим.

Нам предстоит шатание по 25 комнатам в поисках четырех фрагментов карты и десяти фрагментов статуэтки дракона. Собрав карту по ней можно ориентироваться в этом храме. Наша задача придти в самую верхнюю правую комнату храма на карте со всеми десятью фрагментами золотой статуэтки. А затем расположить фрагменты на настенном панно так, как это показано на картинке.

В следующей комнате нас ждет непрочный пол. Говорим с Мэри. Берем блюдо и ставим его к двум драконам. Отраженный блюдом свет высвечивает плитки пола, по которым можно ходить. Ступая по ним, добираемся до противоположного края и вместе с Мэри попадаем в ловушку.

Очухиваемся в подвешенном состоянии в колодце. Говорим с Мэри. Замечаем слева крепкий корень. Одним нашим ремнем до него не дотянуться. Просим Мэри отдать нам ее ремень. Связываем оба ремня и кидаем на корень. Наверху замечаем крысу. Метаем мясо на перекладину. Грызун сожрал и мясо, и веревку, удерживающую нас.

По корню спускаемся вниз. Прыгаем до сумки, достаем бритву и перерезаем ею путы. Собираем сухую палку около камня и полено, около стены находим трухлявую древесину. Соединяем их друг с другом и ставим на кострище. Зырим на кирпичную стену. Находим пары одинаковых иероглифов на кирпичах, чтобы разрушить стену.

Нажимаем на рычаг у правого края проема. Освобождаем Мэри. Поднимаем факел, зажигаем его от костра и ступаем в проем. Оказываемся в лабиринте. Сначала идем по низу, потом поднимаясь левее по диагонали, дойдя до верхнего левого угла, а оттуда правее к арке.

В комнате среди сокровищ находим сумку возле скелета. Читаем дневник экспедиции, искавшей Шамбалу. На циферблате действительно не хватает стрелок. Одну из них в виде золотой птички находим возле левого сундука, не забыв прихватить горсть монеток. Выходим в лабиринт и пускаемся на поиски останков ученого. Найдя скелет, забираем из его рук вторую стрелку в виде золотой змейки. Возвращаемся в комнату с циферблатом.

Прикрепляем стрелки к циферблату и выставляем время 6:00, что соответствует первому раннему часу. С Мэри выходим к лавовой реке, на другом берегу которой замечаем связанных монахов. По крепко стоящим камням прыгаем на противоположный берег.

С помощью бритвы освобождаем монахов. Получаем от них часть свитка и ступаем к вратам Шамбалы, дабы остановить Джонсона. В алькове находим тяжеленький сундучок. Одноглазого Энди выманиваем, бросив ему монетку. Опускаем сундук на его голову, конфискуем револьвер.

Идем к границе миров. Джонсон, восседающий на троне, будет метать в нас молнии, а мы должны уворачиваться от них. Если молния попадет в кувшин, то стрельнем в него. И так до последнего кувшина. Затем подбираем вторую часть свитка с заклинанием и кладем конец посягательству Джонсона на бесконечную власть.

Вернувшись в Англию, Даймон Джонс, восседая перед камином, держа в руках амулет мира и попивая чаек, еще долго вспоминал свои приключения.

Прохождение игры Даймон Джонс: Амулет мира

События второй части истории о Даймоне Джонсе разворачиваются в Китае. Незадачливый археолог сидит в одной из харчевен Шанхая и отмечает очередное увольнение с работы. Хозяин харчевни Вынь в обмен на выпивку предлагает вашему герою украсть из дома его брата Дуня старинную печать. В процессе обучения немного постреляйте из пушки и, получив от местного пьяницы план ломбарда, выйдите на улицу.

Ломбард находится напротив, но внутри никого нет. Сгоните со стойки кошку и возьмите местную газету (которую желательно прочитать). На столе у правой стены стоит золотая черепаха – возьмите её и поставьте на блюдо с золотым драконом на стойке. Дотроньтесь до статуэток – сработает звонок, и появится Дунь. На вопрос о печати он, конечно, ответит отказом. Выйдите на улицу и пройдите направо. Вы увидите двор Дуня. Калитка заперта, но во дворе есть канализационный люк – это надо использовать. Подберите прислонённое к забору колесо (раз валяется, почему бы не взять?) и идите налево.

Спуститесь на пирс. Пообщайтесь с рыбаком, который расскажет целую историю о сданном в ломбард кувшине и потерянном жетоне от сейфа Дуня. Взамен на кувшин рыбак пообещает нечто ценное. Подберите валяющиеся на мостках часы и отнесите Дуню. Заберите у него вексель, вернитесь в харчевню и в обмен на вексель заберите у Выня бутылку. Отдайте бутылку пьянице и спросите о жетоне – тот его нашёл и сразу вам отдаст. Вернитесь к рыбаку и похвастайтесь, что нашли жетон. Тот попросит его забрать из ломбарда. Сходите к Дуню и поговорите о кувшине. Вы узнаете код сейфа – 1, 2, 5. Если взглянуть на сейф на правой стене, вы обнаружите, что цифры написаны по-китайски. Вернитесь в харчевню и осмотрите висящее на столбе у двери меню: там написан перевод обычных цифр в иероглифы. Вернитесь в ломбард, бросьте в окошко сейфа жетон и нажмите так.

Дёрните красную ручку и заберите кувшин. Отнесите его рыбаку и получите кость.

Рядом – круглое окно канализации, осмотрев которое, Джонсу придёт в голову залезть внутрь. Поднимитесь по лестнице и около ограждения подберите коричневую ручку пилы. Скомбинируйте кость и ручку – получится пила. Перепилите канализационную решётку и залезьте внутрь. Чтобы пройти дальше, нужно поднять решётку на двери слева. На стене под рукой у Джонса – блестящий рычаг, но стоит вам его отпустить, решётка опять закроется. Повесьте колесо на рычаг (вот и пригодилось) – теперь решётка будет заблокирована. Идите дальше.

Вам предстоит немного попрыгать по бочкам и постараться не утонуть. Нужно быстро щёлкать левой кнопкой мыши, тогда Джонс сам будет перепрыгивать с одной бочки на другую. Затем залезьте по лестнице наверх. Вы окажетесь во дворе Дуня. Нажмите на канализационный люк, чтобы Джонс вылез наружу. Идите в дом.

Здесь сидит скучающая жена Дуня. Чтобы с ней подружиться, выйдите во двор и отодвиньте бочку на дальнем плане экрана (под ней лежит веер). Отдайте его жене Дуня – та предложит поиграть в маджонг. Придётся соглашаться. Выйти из маджонга нельзя, отменить ход – правая кнопка мыши.

Когда вы выиграете, поговорите с женой Дуня о печати. Отодвиньте картину на стене и заберите печать. Под ковриком у двери найдите ключ от калитки и идите в харчевню. Отдайте Выню печать и получите деньги. Заплатите рикше и отправьтесь на улицу Цветов.

Неуклюжий рикша собьёт девушку, при ближайшем рассмотрении оказавшуюся Мэри Оушен, подругой Джонса по первой части игры. Она лежит без сознания, и Джонс решит найти нашатырь. На площади два дома: книжный магазин и чайная, в которой сидит ещё один старый знакомый Джонса по имени Фуффи Уилсон. Он курит опиум и, как обычно, невменяем. Слева на экране лежит соломенная шляпа – поднимите её и наденьте на Джонса (нужно применить шляпу на Джонса). Выйдите на улицу и поговорите с полицейским. Тот расскажет, что девушка летела на дирижабле, который потерпел крушение на соседней улице, но проход туда запрещён не-рикшам, не-уборщикам навоза, не-носильщикам, не-гейшам и т.п. Отвечайте, что вы рикша, но полицейскому понадобится предъявить коляску. Поговорите с вашим рикшей о дирижабле и прокатите его до соседней улицы.

Зайдите в аптеку (дом справа) и спросите фармацевта, нет ли у него нашатыря. Фармацевт – человек со странностями, и нашатырь хранит на самом верху шкафа. Выйдите на улицу, подберите у ног рикши камень и сбейте им нашатырь. Отнесите пузырёк Мэри.

Та очнётся и начнёт рассказывать о Затерянном городе. Оказывается, в Шанхае хранится единственный экземпляр книги об Императоре-Драконе, который построил Затерянный город. Идите в книжный магазин. Хозяин объяснит, что книга стоит на верхней полке, а подъёмник заржавел. В вашем инвентаре появится пустая маслёнка. Сбегайте в аптеку и из плетёной корзинки слева на переднем плане экрана заберите пузырёк с маслом. Скомбинируйте маслёнку и пузырёк и вернитесь в книжный магазин. Смазав подъёмник, поднимитесь к верхним полкам (придётся сыграть в простую мини-игру, щёлкая мышкой в определённый момент, чтобы совместить бегунки на шестерёнках). Заберите книгу и нажмите на подъёмник. Подберите отвалившуюся от подъёмника проволоку (пригодится). Объясните Мэри, что нашли книгу. Та ответит, что в книге не хватает нескольких страниц. Спросите хозяина книжного магазина о книге, и тот укажет на Выня. Сходите за рикшей, дайте тому денег и отправьтесь в порт. На улице ругаются Дунь и Вынь – значит, в харчевне за стойкой никого нет. Идите в служебное помещение харчевни (дверь открыта) и нажмите проволокой на сундук слева.

Вам нужно поднять и зафиксировать пять штырей. Для этого подведите проволоку к какому-нибудь штырю, щёлкните мышкой, и как только штырь пойдёт вверх, щёлкните мышкой во второй раз. Если вы правильно угадали момент, штырь должен зафиксироваться.

Открыв замок и получив вырванные страницы, положите их в книгу. Полюбопытствуйте – речь идёт о сокровищах, спрятанных в Затерянном городе. Вернитесь к Мэри и поговорите с ней о книге.

Теперь нужно привести в чувство капитана дирижабля (Фуффи Уилсона) и проверить, не повреждён ли дирижабль. Идите к аптеке и поговорите с местным полицейским. Выяснится, что для того, чтобы попасть на борт, понадобится билет. Поговорите с Мэри и получите билет. Отдайте его полицейскому и идите на борт. Познакомьтесь с Капоне и его телохранителем Баффи.

Откройте дверь и идите в рубку пилота – здесь сидит комендант, который арестовал дирижабль. Откройте люк и спуститесь в машинное отделение. Попробуйте покрутить большой красный вентиль – Джонс сделает вывод, что здесь что-то сломалось. Сходите к Капоне и поговорите с ним о машине. Попробуйте снять вентиль гаечным ключом – сил не хватает. Вернитесь к Капоне, ещё раз поговорите с ним о машине. Тот разрешит Баффи пойти с вами и помочь. Идите в машинное отделение и скажите Баффи, что предстоит сделать. Тот вытащит вентиль.

Сохраните игру.

В этой мини-игре нужно провести шарик в нижнее отверстие, не попадая по дороге в другие отверстия. Наклоняйте доску в разные стороны при помощи стрелок клавиатуры (задача достаточно сложная, выйти из мини-игры нельзя). У меня шарик попал на одно из препятствий, поэтому пришлось загружать последний сейв.

Вставьте клапан на место. Теперь нужно избавиться от коменданта. Снимите с трубы тряпку и идите на палубу. Слева от Капоне на ящике – чёрное пятно какого-то масла, в которое нужно обмакнуть тряпку. Спуститесь внутрь дирижабля (стрелка вниз под палубу). Познакомьтесь с Карузо и возьмите с бюро зажигалку. Вернитесь в рубку (комендант высунулся в окно и зовёт на помощь) и прицепите ему на штаны промасленную тряпку. Подожгите тряпку зажигалкой.

Осталось реанимировать Фуффи Уилсона. Вернитесь в аптеку и спросите, как вылечить друга. Фармацевт готов написать рецепт противоядия, если вы выиграете в "шоги".

Сохраните игру и дотроньтесь до шахматной доски на столе. Вам нужно съесть все фигуры, прыгая конём только по фигурам (по пустым клеткам конь не прыгает). Как обычно, из мини-игры выйти нельзя, правая кнопка мыши – возврат к предыдущему ходу. Вот решение.

Получив рецепт, не удивляйтесь ингредиентам – китайская медицина, ничего не поделаешь. Откройте ящики шкафа в глубине экрана и достаньте лапки паука и листик плюща, со стола возьмите перец. Сходите в рубку дирижабля и около дивана подберите таблетки нафталина. За солью придётся ехать в харчевню Выня (солонка стоит на полке шкафа в служебном помещении). Вернитесь на улицу Цветов и идите в чайную.

На полу валяется трубка. Примените её на Фуффи Уилсона. Нажимайте на каждый ингредиент столько раз, сколько написано в рецепте, и кладите в трубку. Если всё правильно, трубка загорится. Достаньте из инвентаря готовую трубку и отдайте Фуффи. Следуйте за ним в рубку дирижабля.

2. Дирижабль

Поговорив с Фуффи, вы узнаете, что он потерял карту. Карта состоит из четырёх кусков, которые нужно найти где-то внутри дирижабля. Как только вы выйдете на палубу, столкнётесь с Дунем и Вынем. Идите внутрь дирижабля.

В коридоре идите вниз экрана мимо бюро. Откройте ближайшую левую дверь и войдите в каюту Мэри. Она расскажет об амулете Глаз Дракона, который дарует его владельцу вечную жизнь и способен превращать предметы в золото. Спросите её о карте и заберите первый кусок. Обязательно проверьте палас справа от стола и подберите ручку Карузо.

Идите в комнату, дверь которой охраняет Баффи. Поговорите с Капоне и выясните, что он отдаст свой кусок карты, если вы найдёте телеграф и передадите привет президенту США. Вернитесь в рубку.

Нажмите на телеграф справа от Фуффи. Смотрите на точки и тире внизу экрана и воспроизводите последовательность. Затем вернитесь к Капоне и заберите второй кусок карты.

Дверь между каютами Мэри и Капоне заперта, но оттуда слышится какой-то шорох. В каюте около лестницы живёт Карузо, но он отказывается разговаривать. Отдайте ему ручку – теперь старичок будет отвечать на ваши вопросы. Поговорите с ним о голосе – выяснится, что Карузо не может петь. Певец записал на куске карты отрывки арий и отдавать никак не желает. Затем речь пойдёт о самоубийстве, и в процессе перебора популярных способов свести счёты с жизнью Джонс предложит выпить яд. Карузо согласится и попросит принести яд.

Возьмите со стола зелёный пузырёк и идите к Капоне. Под столом на переднем плане экрана стоит ящик с наклейкой "череп и кости". Отдерите наклейку и скомбинируйте с пузырьком. Отнесите пузырёк Карузо, затем сразу вернитесь в его каюту. Дедуля спит; подберите рядом с кроватью третий кусок карты. Сядьте в инвалидную коляску, выкатитесь в коридор и нажмите на запертую комнату – Джонс выбьет дверь.

Возьмите с ящика на переднем плане экрана бутылку с клеем и идите осматривать ящик в глубине экрана. Внезапно из левого саркофага выскочит ниндзя. Вам предстоит выиграть бой. Не обращайте внимания на инструкцию перед этой мини-игрой и постоянно бейте ниндзя левой кнопкой мыши. Если вы будете обороняться правой кнопкой мыши, ниндзя постоянно будет наносить удары (нажимать правую кнопку мыши нужно точно тогда, когда тот подпрыгивает и заносит ногу для удара). Если атаковать, Джонс тоже будет пропускать удары, но ниндзя выдохнется быстрей.

После боя залезьте в ящик и достаньте сырные подушечки. Попробуйте сдвинуть ящик около правого саркофага, но Джонсу опять не хватает сил. Идите в коридор, дайте Баффи сырные подушечки и попросите помощи. После того как тот передвинет ящик, заберите последний кусок карты. Отнесите карту Фуффи.

Сразу начнётся воздушный бой. Джонс перепрыгнет в кабину самолёта, а вам придётся играть в самую занудную мини-игру этого квеста: с помощью стрелок двигаться за впереди идущим самолётом и энное количество раз стрелять в него "пробелом".

Когда это, наконец, закончится, выяснится, что дирижабль падает, и нужно заткнуть дыры в баллоне. Побегайте по каютам и соберите необходимые вещи: в каюте Карузо заберите фрак с манекена, у Мэри сгоните с кресла кошку и заберите подушку. В каюте Капоне откройте комод и достаньте джинсы. Вернитесь на палубу и найдите активную точку на самой левой верёвке. Джонс влезет на баллон.

Здесь есть шесть дыр: три большие и три маленькие. Маленькие дыры заклейте клеем, на большие положите подушку, джинсы и фрак. Слезьте на палубу и идите к Фуффи.

Ещё одна мини-игра: провести дирижабль между смерчей так, чтобы его не закрутило. После этого вы автоматически окажетесь в Затерянном городе.

Каир

Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку в долг. Хозяин ничего нам в долг не дает, требует оплату наличными деньгами. Идем в левый экран, где за столиком сидит Джон Милтон, член одной из многочисленных в этих местах, археологической экспедиции. Говорим с ним. За свои сведения о нахождении сокровищ Милтон требует для начала принести ему бутылку хорошего вина. Недорого же он ценит свои сведения о сокровищах. На хорошее вино денег нет, придется пойти на хитрость. Возвращаемся к стойке бара, даем хозяину нашу единственную монетку из инвентаря. Бессердечный хозяин вместо вина всучивает нам бутылку прогорклого оливкового масла. Забираем бутылку с маслом с барной стойки. Не отходя далеко от стойки, применяем масло на себя. Пока хозяин выясняет отношения с толстяком, забираем бутылку хорошего вина со средней полки, и спешим с этим вином к Джону Милтону. Вручаем вино искателю сокровищ, и выслушиваем от него историю о пропавшей экспедиции. Пытаемся покинуть бар, но нас останавливает толстяк. Какая незадача, этот толстяк оказывается главарем местной банды. Джонсон нетактично напоминает нам о том, что мы должны ему кругленькую сумму денег, но он готов на время забыть о нашем невозвращенном долге в обмен на древний документ из местного музея. Соглашаемся, а что делать. Покидаем негостеприимный бар, и идем в правый экран. Под навесом стоит небольшой ящик, забираем из него моток веревки. Говорим с ремесленником, стоящим тут же под навесом, просим у него инструменты, не забывая расспросить о хозяине харчевни, гордо именуемой баром, и о местном музее. Ремесленник где-то потерял свои инструменты, надо бы оказать ему помощь в их возвращении. Идем назад к харчевне. Осматриваем доску возле пустой бочки, находим под ней зубило, забираем его. Подходим к тележке, загруженной дынями и арбузами, осматриваем ее, находим там молоток. Идем к ремесленнику, возвращаем ему найденные инструменты. Благодарный ремесленник вручает нам рубин, названный им амулетом, приносящим ему удачу, и даже разрешает при необходимости пользоваться его вещами. Ну что ж, воспользуемся полученным разрешением и все здесь внимательно осмотрим, может быть и найдем что-нибудь, заслуживающее внимание. Подходим к лавке ремесленника под навесом, забираем оттуда инструменты, так благородно возвращенные нами хозяину пару минут назад. Но пора бы подумать и о просьбе толстяка Джонсона. Идем прямо по улице к входу в музей. Заходим в музей, и пока охранник дремлет, осмотрим витрины с экспонатами. В левой витрине видим приспособление древних воинов, простое до гениальности: веревка, привязанная к камню, мы и сами можем вполне такое соорудить. Но тут некстати просыпается охранник и весьма невежливо выпроваживает нас из музея. Очутившись на улице, смотрим на куст под окнами музея, находим там лом. Идем в левый экран и обращаем внимание на открытое окно хранилища, над которым привязана веревка. Наша мысль срабатывает мгновенно: если к этой веревке привязать еще одну веревку, то можно беспрепятственно попасть внутрь хранилища. Веревка у нас есть, надо только поискать подходящие камни. Возвращаемся назад и обращаем внимание на отбитый угол здания слева возле ступеней. Ломом отковыриваем пару камней и идем к лавке ремесленника. Заходим под навес, кладем на поддон камни и обрабатываем их инструментами из инвентаря, чтобы проделать в камнях отверстия. Забираем камни и в инвентаре соединяем их с веревкой, получив приспособление, похожее на то, что мы видели в витрине музея. Возвращаемся к открытому окну музея, перекидываем свою веревку с камнями через веревку над окном хранилища и взбираемся по ней наверх. Нам предлагается первая несложная мини-игра. Чтобы взобраться по веревке, нужно вовремя щелкать левой или правой кнопками мыши, когда на экране появляются стрелки-указатели. Оказавшись внутри, осматриваемся. Справа на стене видим картину, поворачиваем ее. Так и есть, за картиной находится сейф, но код нам пока неизвестен, надо его разыскать. При помощи клавиши ESC возвращаемся назад и приступаем к поиску. Ящик стола заперт, нам надо еще и ключ к нему найти. Роемся в мусорной корзине, находим там разорванную записку, собираем ее. А вот и код к сейфу.

Все ясно, теперь мы со спокойной совестью можем открыть сейф. Подходим к сейфу и выставляем кодовый замок так, как указано в записке.

Шесть раз по часовой стрелке (правая кнопка мыши)
Четыре раза против часовой стрелки (левая кнопка мыши)
Девять раз по часовой стрелке
Семь раз против часовой стрелки
Три раза по часовой стрелке
Два раза против часовой стрелки
Нажимаем пробел, чтобы открыть сейф.

Осматриваем содержимое сейфа. Берем из него карту той гробницы, о которой нам поведал искатель сокровищ из харчевни и ключ. Пробуем применить ключ на закрытый ящик стола, но он явно не отсюда. Может быть, будет проще не заниматься поисками ключа от замочка на ящике стола, а попросту взломать его? Идем в левый экран на склад музея. Слева возле картонного ящика подбираем молоток, и возвращаемся в кабинет директора музея. Сбиваем молотком замочек с верхнего левого ящика стола и забираем оттуда пистолет. Ну, через окно назад мы вылезать не будем, а выйдем через дверь, как выходят все цивилизованные люди. Идем на склад музея, ключом открываем дверь, на которой написано «Выход» (Exit), и благополучно сматываемся из музея.
Играем за громилу Билли Смита. Получив от Клэр пистолет, выходим из бара и идем к музею. Говорим с напарником.
Играем за Даймона Джонса. Сбежав от громилы и спрятавшись от него за углом, осматриваемся. Над нами окно закрыто, но следующее окно гостеприимно распахнуто настежь, вот только громила, вряд ли даст нам время забраться туда, надо его как-то нейтрализовать. Смотрим на тележку с арбузами, обращаем внимание на камень под колесом тележки, именно он не дает тележке сдвинуться с места. Стреляем по камню. Есть! Теперь двигаем деревянный ящик к раскрытому окну. Вторая мини-игра по передвижению ящика вряд ли вызовет у Вас какие-либо затруднения. Щелкая на левую руку, Вы прилагаете максимальные усилия, а щелкая на правую руку, Вы, соответственно, прилагаете минимальные усилия. Забравшись в окно и выслушав исповедь рыдающей девушки, мы решаем выступить в роли благородного рыцаря-спасителя, и вырвать девушку из лап ненавистного ей жениха. Осматриваемся. На столе с фруктами берем шпильку и с ее помощью отрываем дверь в переулок. Третья мини-игра, где нам нужно нажать на запирающие цилиндры в определенной последовательности: 1-3-2-5–4. Замок открыт, и мы благополучно сбегаем от бандитов прямо у них под носом. Попав в самолетный ангар, осматриваемся. Наш друг находится в бессознательном пьяном состоянии, надо бы привести его в чувство. Идем к шкафу прямо. Из нижнего левого ящика достаем банку с кофе, с полки берем кружку с водой. Последовательно осматриваем все остальные ящики в шкафу, чтобы добыть еще турку для варки кофе, спички, ампулу с аммиаком (нашатырем, проще говоря), и сахар. Попробуем сварить кофе, может, это приведет нашего товарища в чувство. Возвращаемся к пилоту, пробуем привести его в чувство с помощью нашатыря, бесполезно. Обращаем внимание на примус, на котором мы можем приготовить ему кофе. В инвентаре насыпаем в турку кофе, заливаем его водой из кружки, подсыпаем в турку сахарку. Ставим турку с кофе на примус, зажигаем его с помощью спичек. Переливаем в инвентаре кофе из турки в кружку. Даем приготовленный кофе пилоту. М-да, незадача, от горячего кофе пилота совсем разморило, придется лететь самому. В следующей мини-игре нам предлагается помочь пилоту в полете, удерживая самолет от крена при помощи левой и правой кнопок мыши. Задача несложная, главное, не давать самолету делать резкий крен, плавно перемещаясь с одной кнопки на другую, и удерживая самолет в относительном равновесии.

Пустыня

Играем за Даймона Джонса Осматриваемся, берем в глубине палатки жезл. Слева лежит походная фляжка, берем и ее. С маленького походного столика слева забираем зажигалку. В глубине палатки роемся в рюкзаке, берем оттуда странные глиняные таблички. С левого деревянного ящика забираем бутылку с керосином. Возле этого же ящика находим и подбираем отвертку. Смотрим на чемодан и открываем его, слева направо последовательно нажимая на замки в таком порядке:1-4-5-3–2. Осматриваем содержимое чемодана, и забираем оттуда веревку и пару изумрудов. Наша коллекция драгоценных камней явно пополняется, к чему бы это? Осмотр закончен, пора двигаться к пирамиде. Идем в левый экран. Осматриваем вход в пирамиду, вставляем в отверстие слева жезл, и жмем на него. Первая неожиданность: каменный коврик у двери переворачивается, осмотрим его внимательнее. В этой каменной табличке явно не хватает каких-то элементов. Трижды смотрим на глаза каменного стража над входом, которые и не глаза вовсе, а драгоценные камни. С помощью отвертки выковыриваем камни из глазниц стража.

Открываем инвентарь, ремонтируем глиняные таблички. В первую глиняную табличку вставляем изумруд, а во вторую вставляем изумруд и рубин. Затем в эти же таблички вставляем сапфиры из глаз каменного стража. Вот теперь мы готовы собрать правильно каменную табличку у входа. Берем отремонтированные таблички из инвентаря и применяем их на каменный коврик у порога. Еще одна мини-игра, где нам нужно собрать пазл. Начинать сборку лучше всего с угловых камней, потом собрать камни по периметру, а дальше уже совсем просто.

Щелчок, и вот уже вход в пирамиду открыт, идем туда.

Пирамида

Заходим внутрь, говорим с запертой там Мэри Оушен. Глядя на ее наряд, начинаешь сомневаться да полноте, археолог ли она? В таком наряде по вечернему проспекту разгуливать, но никак не по опасным пирамидам. Ладно, чего это мы в самом-то деле, разработчикам виднее, как должны быть одеты приличные девушки-археологи в опасной экспедиции. Рассматриваем зажженные факелы на стенах, видимо, это все же какие-то рычаги. Жмем на первый факел у входа на правой стене, переходим к факелу на левой стене, потом дергаем за последний факел на правой стене. Мистика какая-то. Из потолка появляется лазерный луч и формирует нам на полу небольшой красный камешек. Смотрим на барельеф на потолке, который изображает людей, поклоняющихся огню. Ну что ж, спасибо за нежданный подарок. Подбираем рубин с пола и движемся вглубь пирамиды. Нас ожидает очередная мини-игра, в которой мы должны проявить ловкость и сноровку, перебежав через череду качающихся маятников. Чтобы Джонс двигался бегом (а шагом ему через маятники никак не пробраться), нужно дважды щелкнуть на том месте, куда Джонс должен перебежать. Маятника всего три, так что пробраться через них не так уж и сложно. За маятниками видим каменную птицу, а перед ней находим разрушенные остатки второй птицы. Смотрим на кристалл под мостом. Привязываем веревку к разрушенным остаткам и спускаемся вниз. Берем из стены голубой кристалл и смотрим на волнистые знаки на стене. Это явно символ воды, а у нас как раз и пустая фляжка имеется. Набираем во фляжку воду из родника, бьющего из стены, и поднимаемся наверх. Трижды внимательно осматриваем каменную птицу, затем нажимаем на нее, чтобы отключить качающиеся маятники. Проходим в следующую комнату. Здесь тоже полно всяких механизмов. Осмотрим их тоже внимательно. Покрутим факелы у входа. Трижды осматриваем странное сооружение в центре комнаты. Оказывается, на центральной конструкции, которая управляет движением каменных плит, не хватает рычагов (интересно, кому это в пирамиде понадобились рычаги). Возвращаемся к входу в пирамиду, отбираем у стоящих перед входом каменных стражей их жезлы, чем не рычаги? Взяв у стражей два жезла, идем во вторую комнату, вставляем эти жезлы на то место, где не хватает рычагов на панели. Начинаем управлять рычагами, чтобы собрать из плит мост. Очередная мини-игра. Щелкая на плитки с изображениями рычагов слева, двигаем плиты влево (левая кнопка мыши) или вправо (правая кнопка мыши). Верхние плитки с рычагами придают движение плитам вверх или вниз. В результате всех манипуляций у Вас должна получиться вот такая картинка.

Когда мост собран, на нем появляется еще один кристалл желтого цвета. Берем этот кристалл, а почему же не взять. Проходим по мосту в третью комнату. Видимо, это какой-то ритуальный зал. Осматриваем каменные чаши, замечаем под каждой чашей символы. Все понятно, это символы четырех стихий. Кладем в первую чашу слева топаз (символ земли).

В центральную чашу кладем рубин (символ огня) в правую чашу кладем сапфир (символ воды). Что-то не видать четвертой чаши для символа воздуха. Есть в этой комнате только жертвенный алтарь, на котором жрецы приносили жертвы Амону Ра. Поднимаем голову вверх, смотрим на отверстие в потолке. Вот Вам не только символ воздуха, но и сам воздух. Символы символами, но надо в чаши положить и что-то материальное, соответствующее данным стихиям. Наверное, в левую чашу следует положить землю. Только вот где земли набрать в пустыне. Если нет земли, обойдемся песочком. Выходим из пирамиды, набираем слева от входа песок, и возвращаемся в жертвенный зал. Кладем песок в левую чашу к желтому камню. В центральную чашу наливаем керосин из бутылки и поджигаем его зажигалкой. Ну, а синий камешек справа польем родниковой водичкой из фляги. Красота-то, какая! Забираем амулет и покидаем пирамиду.

Лондон

Играем за громилу Билли Смита. Шеф разъярен и требует немедленно найти этого счастливчика Джонса. Выходим из паба «Морской волк» и говорим с местным констеблем. Констебль в курсе, где находится Джонс, но, ни за что не сообщит нам эту секретную информацию, ведь он же джентльмен. Хм, ни за что? А если ему денег предложить? Возвращаемся в паб, говорим с сидящим за столом «морским волком». Конечно, он должен нам денег, но отдавать долг ни за что не желает, хотя мы ему откровенно намекаем, что деньги нам нужны сейчас и немедленно. Но капитану чужд голос совести. Подходим к барной стойке, забираем с нее игральные кости. Показываем кости капитану и предлагаем ему сыграть в кости. Отыграв свои деньги, выходим из паба и предлагаем взятку констеблю. Ну, конечно, разве можно остаться джентльменом, когда тебе предлагают деньги. Подходим к своему напарнику, говорим с ним и идем вниз экрана. Смотрим на входную дверь в отеле, пытаемся зайти внутрь.
Играем за Даймона Джонса. Идем в левый экран, говорим с Мэри, которая настаивает на том, что нужно срочно ехать в Тибет и вернуть амулет монахам, которые знают, как после кражи амулета из гробницы, восстановить равновесие в мире. Хлопнув дверью, Мэри уходит, а мы спешим в спальню, и смотрим в окно. Увидев внизу незваных гостей, нам как-то сразу вдруг захотелось умчаться на Тибет следом за Мэри. Вернувшись в гостиную, идем в правый экран и осматриваем входную дверь. Идем в гостиную, берем со стола подсвечник, выходим в коридор и применяем подсвечник на дверь. Возвращаемся в спальню, осматриваем окно, как путь к бегству. Открываем окно и смотрим вниз, высоковато будет. Берем с кровати постельные принадлежности, в гостиной снимаем со стола скатерть. В инвентаре объединяем постельные принадлежности со скатертью. Смотрим на чемоданы возле кровати. В нижнем сундуке с наклейкой лежит наш пистолет, но добраться до него нам будет сложно, потому что надо аккуратно переложить чемоданы, чтобы не повредить артефакты в них. Решаем головоломку с чемоданами. Задача обычная. Класть можно только маленький чемодан на чемодан бОльшего размера. Пронумеруем чемоданы сверху вниз от 1 (самый маленький) до 6 (самый большой). Сундук с наклейкой не считаем. Перекладывать чемоданы будем влево на лавочку (обозначим буквой Л), в центр на чемоданы (обозначим буквой Ц) и направо на пол (обозначим буквой П). Для того, чтобы переложить чемодан, нужно щелкнуть по нему, а потом щелкнуть на то место, куда хотите переложить этот чемодан. Алгоритм решения головоломки следующий.

1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 5-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 4-ц, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 4-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 6-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л. 2-ц, 1-ц, 5-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п.

Переложив все чемоданы в правильном порядке, достаем из сундука с наклейкой свой пистолет. Берем из инвентаря импровизированный канат, привязываем его к кровати и спускаемся вниз. Обращаем внимание на решетку под крыльцом. Чтобы незаметно снять решетку, необходимо выкрутить болты из нее в определенной последовательности. Выкручиваем левый средний болт, верхний средний болт, правый средний болт, левый верхний болт, правый верхний болт, нижний правый болт, нижний средний болт. Снимаем решетку, ныряем под крыльцо и выходим на главную улицу. После разговора с Мэри идем искать шхуну. Заходим в паб «Морской волк», говорим со своим другом-пилотом. Подходим к столу, дважды говорим капитаном, чтобы заключить с ним пари.

Даймон Джонс. Амулет мира
Diamon Jones and the Amulet of the World

Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку в долг. Хозяин ничего нам в долг не дает, требует оплату наличными деньгами. Идем в левый экран, где за столиком сидит Джон Милтон, член одной из многочисленных в этих местах, археологической экспедиции. Говорим с ним. За свои сведения о нахождении сокровищ Милтон требует для начала принести ему бутылку хорошего вина. Недорого же он ценит свои сведения о сокровищах. На хорошее вино денег нет, придется пойти на хитрость. Возвращаемся к стойке бара, даем хозяину нашу единственную монетку из инвентаря. Бессердечный хозяин вместо вина всучивает нам бутылку прогорклого оливкового масла. Забираем бутылку с маслом с барной стойки. Не отходя далеко от стойки, применяем масло на себя. Пока хозяин выясняет отношения с толстяком, забираем бутылку хорошего вина со средней полки, и спешим с этим вином к Джону Милтону. Вручаем вино искателю сокровищ, и выслушиваем от него историю о пропавшей экспедиции. Пытаемся покинуть бар, но нас останавливает толстяк. Какая незадача, этот толстяк оказывается главарем местной банды. Джонсон нетактично напоминает нам о том, что мы должны ему кругленькую сумму денег, но он готов на время забыть о нашем невозвращенном долге в обмен на древний документ из местного музея. Соглашаемся, а что делать. Покидаем негостеприимный бар, и идем в правый экран. Под навесом стоит небольшой ящик, забираем из него моток веревки. Говорим с ремесленником, стоящим тут же под навесом, просим у него инструменты, не забывая расспросить о хозяине харчевни, гордо именуемой баром, и о местном музее. Ремесленник где-то потерял свои инструменты, надо бы оказать ему помощь в их возвращении. Идем назад к харчевне. Осматриваем доску возле пустой бочки, находим под ней зубило, забираем его. Подходим к тележке, загруженной дынями и арбузами, осматриваем ее, находим там молоток. Идем к ремесленнику, возвращаем ему найденные инструменты. Благодарный ремесленник вручает нам рубин, названный им амулетом, приносящим ему удачу, и даже разрешает при необходимости пользоваться его вещами. Ну что ж, воспользуемся полученным разрешением и все здесь внимательно осмотрим, может быть и найдем что-нибудь, заслуживающее внимание. Подходим к лавке ремесленника под навесом, забираем оттуда инструменты, так благородно возвращенные нами хозяину пару минут назад. Но пора бы подумать и о просьбе толстяка Джонсона. Идем прямо по улице к входу в музей. Заходим в музей, и пока охранник дремлет, осмотрим витрины с экспонатами. В левой витрине видим приспособление древних воинов, простое до гениальности: веревка, привязанная к камню, мы и сами можем вполне такое соорудить. Но тут некстати просыпается охранник и весьма невежливо выпроваживает нас из музея. Очутившись на улице, смотрим на куст под окнами музея, находим там лом. Идем в левый экран и обращаем внимание на открытое окно хранилища, над которым привязана веревка. Наша мысль срабатывает мгновенно: если к этой веревке привязать еще одну веревку, то можно беспрепятственно попасть внутрь хранилища. Веревка у нас есть, надо только поискать подходящие камни. Возвращаемся назад и обращаем внимание на отбитый угол здания слева возле ступеней. Ломом отковыриваем пару камней и идем к лавке ремесленника. Заходим под навес, кладем на поддон камни и обрабатываем их инструментами из инвентаря, чтобы проделать в камнях отверстия. Забираем камни и в инвентаре соединяем их с веревкой, получив приспособление, похожее на то, что мы видели в витрине музея. Возвращаемся к открытому окну музея, перекидываем свою веревку с камнями через веревку над окном хранилища и взбираемся по ней наверх. Нам предлагается первая несложная мини-игра. Чтобы взобраться по веревке, нужно вовремя щелкать левой или правой кнопками мыши, когда на экране появляются стрелки-указатели. Оказавшись внутри, осматриваемся. Справа на стене видим картину, поворачиваем ее. Так и есть, за картиной находится сейф, но код нам пока неизвестен, надо его разыскать. При помощи клавиши ESC возвращаемся назад и приступаем к поиску. Ящик стола заперт, нам надо еще и ключ к нему найти. Роемся в мусорной корзине, находим там разорванную записку, собираем ее. А вот и код к сейфу.

Все ясно, теперь мы со спокойной совестью можем открыть сейф. Подходим к сейфу и выставляем кодовый замок так, как указано в записке.

Шесть раз по часовой стрелке (правая кнопка мыши)
Четыре раза против часовой стрелки (левая кнопка мыши)
Девять раз по часовой стрелке
Семь раз против часовой стрелки
Три раза по часовой стрелке
Два раза против часовой стрелки
Нажимаем пробел, чтобы открыть сейф.

Осматриваем содержимое сейфа. Берем из него карту той гробницы, о которой нам поведал искатель сокровищ из харчевни и ключ. Пробуем применить ключ на закрытый ящик стола, но он явно не отсюда. Может быть, будет проще не заниматься поисками ключа от замочка на ящике стола, а попросту взломать его? Идем в левый экран на склад музея. Слева возле картонного ящика подбираем молоток, и возвращаемся в кабинет директора музея. Сбиваем молотком замочек с верхнего левого ящика стола и забираем оттуда пистолет. Ну, через окно назад мы вылезать не будем, а выйдем через дверь, как выходят все цивилизованные люди. Идем на склад музея, ключом открываем дверь, на которой написано (Exit), и благополучно сматываемся из музея.
Играем за громилу Билли Смита. Получив от Клэр пистолет, выходим из бара и идем к музею. Говорим с напарником.
Играем за Даймона Джонса. Сбежав от громилы и спрятавшись от него за углом, осматриваемся. Над нами окно закрыто, но следующее окно гостеприимно распахнуто настежь, вот только громила, вряд ли даст нам время забраться туда, надо его как-то нейтрализовать. Смотрим на тележку с арбузами, обращаем внимание на камень под колесом тележки, именно он не дает тележке сдвинуться с места. Стреляем по камню. Есть! Теперь двигаем деревянный ящик к раскрытому окну. Вторая мини-игра по передвижению ящика вряд ли вызовет у Вас какие-либо затруднения. Щелкая на левую руку, Вы прилагаете максимальные усилия, а щелкая на правую руку, Вы, соответственно, прилагаете минимальные усилия. Забравшись в окно и выслушав исповедь рыдающей девушки, мы решаем выступить в роли благородного рыцаря-спасителя, и вырвать девушку из лап ненавистного ей жениха. Осматриваемся. На столе с фруктами берем шпильку и с ее помощью отрываем дверь в переулок. Третья мини-игра, где нам нужно нажать на запирающие цилиндры в определенной последовательности: 1-3-2-5-4. Замок открыт, и мы благополучно сбегаем от бандитов прямо у них под носом. Попав в самолетный ангар, осматриваемся. Наш друг находится в бессознательном пьяном состоянии, надо бы привести его в чувство. Идем к шкафу прямо. Из нижнего левого ящика достаем банку с кофе, с полки берем кружку с водой. Последовательно осматриваем все остальные ящики в шкафу, чтобы добыть еще турку для варки кофе, спички, ампулу с аммиаком (нашатырем, проще говоря), и сахар. Попробуем сварить кофе, может, это приведет нашего товарища в чувство. Возвращаемся к пилоту, пробуем привести его в чувство с помощью нашатыря, бесполезно. Обращаем внимание на примус, на котором мы можем приготовить ему кофе. В инвентаре насыпаем в турку кофе, заливаем его водой из кружки, подсыпаем в турку сахарку. Ставим турку с кофе на примус, зажигаем его с помощью спичек. Переливаем в инвентаре кофе из турки в кружку. Даем приготовленный кофе пилоту. М-да, незадача, от горячего кофе пилота совсем разморило, придется лететь самому. В следующей мини-игре нам предлагается помочь пилоту в полете, удерживая самолет от крена при помощи левой и правой кнопок мыши. Задача несложная, главное, не давать самолету делать резкий крен, плавно перемещаясь с одной кнопки на другую, и удерживая самолет в относительном равновесии.

Играем за Даймона Джонса Осматриваемся, берем в глубине палатки жезл. Слева лежит походная фляжка, берем и ее. С маленького походного столика слева забираем зажигалку. В глубине палатки роемся в рюкзаке, берем оттуда странные глиняные таблички. С левого деревянного ящика забираем бутылку с керосином. Возле этого же ящика находим и подбираем отвертку. Смотрим на чемодан и открываем его, слева направо последовательно нажимая на замки в таком порядке:1-4-5-3-2. Осматриваем содержимое чемодана, и забираем оттуда веревку и пару изумрудов. Наша коллекция драгоценных камней явно пополняется, к чему бы это? Осмотр закончен, пора двигаться к пирамиде. Идем в левый экран. Осматриваем вход в пирамиду, вставляем в отверстие слева жезл, и жмем на него. Первая неожиданность: каменный коврик у двери переворачивается, осмотрим его внимательнее. В этой каменной табличке явно не хватает каких-то элементов. Трижды смотрим на глаза каменного стража над входом, которые и не глаза вовсе, а драгоценные камни. С помощью отвертки выковыриваем камни из глазниц стража.

Открываем инвентарь, ремонтируем глиняные таблички. В первую глиняную табличку вставляем изумруд, а во вторую вставляем изумруд и рубин. Затем в эти же таблички вставляем сапфиры из глаз каменного стража. Вот теперь мы готовы собрать правильно каменную табличку у входа. Берем отремонтированные таблички из инвентаря и применяем их на каменный коврик у порога. Еще одна мини-игра, где нам нужно собрать пазл. Начинать сборку лучше всего с угловых камней, потом собрать камни по периметру, а дальше уже совсем просто.

Щелчок, и вот уже вход в пирамиду открыт, идем туда.

Пирамида

Заходим внутрь, говорим с запертой там Мэри Оушен. Глядя на ее наряд, начинаешь сомневаться да полноте, археолог ли она? В таком наряде по вечернему проспекту разгуливать, но никак не по опасным пирамидам. Ладно, чего это мы в самом-то деле, разработчикам виднее, как должны быть одеты приличные девушки-археологи в опасной экспедиции. Рассматриваем зажженные факелы на стенах, видимо, это все же какие-то рычаги.

Итак, я отправляюсь в Шанхай, самый густонаселенный город планеты. Но это не та причина, по которой я еду туда. Богатая археологическая история - вот истинная находка для кладоискателя! Ну что ж, в добрый путь!

Поиск таинственной печати.

Прошел месяц, а все без толку. Единственным моим достижением было рабочее место в музее, которое я сегодня потерял.

Запивая тоску в баре, где я уже изрядно задолжал, мне, наконец, улыбнулась удача. Хозяин этого заведения предложил одну не очень приятную работенку. Эх, выбирать не приходится, нужно соглашаться. Вынь, так зовут моего нового работодателя, хочет забрать у своего братца одну штуковину, достать которую придется, конечно же, мне…

Прежде, чем уходить, я должен поговорить со спящим за столом парнем. Разбудить его оказалось не так уж и просто. Благо, что под рукой оказалась старая пиратская пушка, правда ее еще стоило починить. На удачу, на столе со спящим человеком, я нашел ящик с инструментами, в котором был столь незаменимый гаечный ключ. Применив инструмент к орудию, проблема устранилась. Осталось поджечь фитиль. На полу, в правой нижней части комнаты я нашел спичку, которой и поджог порох в пушке.

Нужно сказать, шума было что надо, от чего проснулся даже пьяница. Пообщавшись с ним на тему «Плана здания», я без проблем получил нужный мне документ. Пора отправляться в порт.

Возле металлической сваи, которая находится рядом со ступенями, ведущими к пристани, я нашел рукоять от пилы. Чем черт не шутит, а вдруг пригодится.

Ломбард долго искать долго не пришлось, его двери находились напротив харчевни, из которой я вышел. В помещении никого не было, не считая кота, спугнув которого, я, из чистого любопытства, взял лежащую газету, чтобы ознакомится со свежими новостями. Еще, из-за своей огромной страсти к всевозможным ненужным штуковинам, я позаимствовал небольшую бронзовую, а может и золотую, черепаху. Двери, ведущие в спальню не открывались. Похоже, это тупик.

Вернувшись в порт, я решил заглянуть в дворик за ломбардом, но увы, калитка была тоже заперта. Зато возле нее я нашел небольшое колесо, ума не приложу, зачем оно мне, но что-то внутри меня подсказывало, что я не напрасно его взял. Здесь было делать нечего, и мне захотелось спуститься к пристани. На мое удивление, я встретил известного рыбака, о котором столько было написано в газете. Но, прежде всего, мой интерес был направлен на канализационную трубу, которая была закрыта металлическими решетками. Похоже, мне никак не попасть в ломбард. Я не унывал и решил пообщаться с рыбаком, который мне поведал одну печальную историю про серебряный кувшин. Пришлось пообещать помощь парню. Тут же я нашел часы, они валялись на полу возле ковшика с рыбой.

Заглянув в харчевню к Выне, я снова пообщался с пьяницей, только на сей раз на тему жетона, который должен мне помочь в деле с кувшином. Как же я обрадовался, когда он оказался у этого забулдыги, но вот беда, парень просто так не отдает мне его, а требует выпивку. Пришлось снова идти в ломбард. Взяв найденную здесь же металлическую черепаху, я поставил ее рядом с металлической статуэткой крокодила. На мое удивление, черепаха являлась недостающей частью звонка. Вскоре вышел и сам хозяин. Долго не размышляя и не задавая глупых вопросов, мною были сданы в ломбард, найденные на пристани часы, за что я получил вексель. Теперь можно купить у Выня выпивку, которую так жаждет наш пьяница. Получив, таким образом, жетон, я со всех ног отправился к рыбаку.

Рыбак по имени Ля был очень занят и попросил меня сходить за кувшином в ломбард. Поговорив с братом Выня Дунем (не забываем, что мы в Шанхае!), мне оставалось забрать кувшин из странного сейфа, висящего на стене. Прежде всего, я осмотрел хранилище. В верхней его части имеется отверстие, туда-то и отправился жетон Ля. Теперь остается набрать комбинацию «125». К сожалению, все цифры были написаны иероглифами, но это не испугало меня. Немного пораскинув мозгами, я нажал следующие клавиши – самую верхнюю, потом клавишу с двумя горизонтальными полосками и самую центральную. Оставалось только дернуть за ручку внизу с правой стороны и получить драгоценность рыбака.

Ля был очень благодарен, взамен он подарил мне нос рыбы пилы. Соединив подарок с имеющейся у меня рукоятью, я получил настоящую пилу. Теперь, воспользовавшись ей, я мог спокойно избавиться от решеток на канализационной трубе и проникнуть вовнутрь.

В канализации было хитрое устройство: когда я дергал за рычаг, двери на противоположной стороне открывались, но как только рычаг опускался, - закрывались и двери. Не будь я Даймоном Джонсом и не имей я такую удачу и ум, точно уж давно пропал бы. Порывшись в своем рюкзаке, мной был придуман коварный план. Повесив велосипедное колесо на рукоятку рычага, я смог спокойно пройти в открытые двери. Но на этом мои неприятности не закончились. В следующей комнате меня поджидал тест на ловкость. (Используйте нажатие правой или левой кнопки мыши, для соответствующих прыжков по бочкам). Перебравшись на другую сторону, оставалось подняться по лестнице на стене, вверх.

Когда я оказался во дворике ломбарда, (чтобы персонаж смог поднять крышку люка, щелкните указателем по ней) не знаю почему, но мне так захотелось похулиганить. Свое желание я выместил на лежавшей рядом огромной деревянной бочке. Как оказалось, мне не зря пришлось стараться, когда бочка была сдвинута с места, под ней я нашел очень красивый веер. А что, может какой мадам подарю! Теперь, когда приступ хулиганства прошел, я решил отправиться в спальню, и забрать нужную мне вещь.

В помещении меня ждал приятный сюрприз – жена Дуня, надо сказать прелестная девушка. И тут мое сердце не выдержало, а руки сами подчинились ему, чтобы сделать подарок из найденного только что веера. Девушка была очень рада подаренной безделушке, но ее радость омрачена. Ей нужна помощь в игре «маджонг», я не смог отказать красавице. Итак…

Правила игры

Ищите две одинаковые незапертые костяшки (они светлее остальных). Выбирайте их левой кнопкой мыши, а чтобы вернуться на пару шагов назад, достаточно нажать несколько раз правую кнопку. Совет – старайтесь разбирать пирамиду по уровням, если не получилось с первого раза, обязательно получится со второго.

Разобравшись с игрой-головоломкой, настал мой черед задавать вопросы. Расспросив прекрасную леди о печати, я сразу же отправился к, висящей на стене, картине и забрал из тайника нужную мне вещицу. Оставалось выбраться отсюда. Во дворе я заметил калитку, только вот беда она была заперта. Немного пораскинув мозгами, я пришел к выводу, что шанхайцы тоже люди и, наверняка, по привычке хранят ключи от дверей под половыми ковриками. В доказательство моей логики, в спальне под маленьким ковриком, лежащим возле двери ведущей во двор, мною был найден нужный ключ от калитки.

Старина Вынь был очень признателен за выполненную работу, взамен он сполна оплатил мне мои старания.

Улица цветов

За все время пребывания в этом ужасно грязном городишке, я не успел даже оглядеть его. Теперь, когда мои финансовые дела поправились, можно было позволить себе прокатиться на местном виде транспорта – рикше, за небольшую плату по окрестностям Шанхая. Выйдя из таверны Выня, я первым делом обратился к парню по имени Ли Хой. У меня сразу появилось подозрение по поводу его имени, но я был слишком уставшим для каких-либо умозаключений. Как оказалось, зря! Итак, заплатив парню пару монет, я отправился в путь.

Не успели мы проехать нескольких кварталов, как мой извозчик умудрился сбить кого-то. Выйдя из рикши и осмотрев жертву, я узнал в ней свою старую знакомую – Мэри Оушен. Девушка была без чувств, нужен был нашатырь. Аптека находилась рядом с местом крушения дирижабля, собственно на котором она и прибыла в город, но увы, проход туда перегораживал полицейский, расспросив которого я узнал о судьбе еще одного «пришельца».

Возле Мэри я обнаружил газету, которую я прочел для ознакомления с обстановкой. Потом решил отправиться в чайную.

Когда я зашел в помещение, то не поверил своим глазам. За одним из столиков сидел еще один мой знакомый – Фуффи Уилсон. Но вот беда, парень уже успел опробовать курительную трубку, которую здешние умельцы набивают не табаком, а опиумом. Тут же возле соседнего столика валялась еще одна курительная трубка, которую я, естественно, прикарманил. Чуть дальше, за спиной моего знакомого, лежала соломенная шляпа, ее я тоже позаимствовал. Дальше мой путь лежал через книжную лавку, пообщавшись с торговцем на тему крушения дирижабля, я отправился прямиком к рикше, для серьезного разговора, но перед этим надел на себя найденную шляпу. Мне удалось убедить Ли Хоя сесть в коляску и пустить меня за руль. Дальше все было просто, полицейский имел полномочия пропускать рикши, что и требовалось от него.

Место крушения

Первая мысль, которая пришла мне в голову, - найти аптекаря. Оказалось, двери находились прямо перед носом. Зайдя во внутрь, я поговорил со странным парнем, который надавал мне кучу загадок. Первая проблема, с которой мне пришлось столкнуться, - это нашатырь лежащий на высоком шкафу. Вторая проблема - головоломка (расставленные шахматы на столе), которую мне нужно было решить взамен рецепта для спасения летчика.

Правила игры

Все очень просто: левой кнопкой мыши щелкаем по подсвеченным зеленым цветом фигурам, левой же отменяем эти действия. Совет - начинайте убирать фигурки поочередно, сначала из верхнего левого угла, потом из левого нижнего, дальше из правого верхнего и, наконец, из нижнего правого.

Загадка была не слишком сложна. После ее решения я снова обратился к лекарю, чтобы тот дал свой рецепт. Тут же на столе я нашел красный перец, а возле чемодана - баночку с маслом. Подойдя к стойке, возле которой стоял скелет, и, обыскав обе шуфляди, мною было найдено еще пару ингредиентов для рецепта (плющ и лапки паука). Оставался один вопрос, как достать нашатырь. Опыт подсказывал, что нужно что-нибудь кинуть в бутылочку. Выйдя на улицу, я подобрал камушек возле повозки. Теперь его можно запустить в банку с нашатырем. Вдоволь поглазев на дирижабль и насобирав целую запазуху всякой всячины, нужно было возвращаться назад.

Порт

Ли Хой привез меня в, этот пропахший рыбой, порт. Хотя я его и не просил. Но на разбирательства нет времени, друзья в опасности. Пока Вынь и Дунь спорили о пропавшей печати, я же занялся поиском недостающего ингредиента. Искать стоило в харчевне. Воспользовавшись отсутствием хозяина, мне пришла в голову одна мыслишка, а не заглянуть ли в двери за барной стойкой? Вуаля, попади я сюда раньше, то нашел бы, чем заняться, но теперь у меня более серьезные дела. На полке с правой стороны я подобрал белую солонку и отправился к повозке Ли Хоя. Мне нужно было возвращаться назад, на улицу цветов.

Улица цветов

Первым делом я привел в чувство Мэри, для этого мне понадобился лишь нашатырь. Девушка быстро пришла в себя, после чего она поведала цель своего визита. Кажется, мне снова улыбнулась удача. У моей новой знакомой сильно болела нога, поэтому она попросила меня найти одну очень важную книгу. Не медля ни секунды, я отправился в книжную лавку, а где ее еще искать книги? Ну вот, результат не заставил себя ждать. Поговорив с торговцем, я узнал, что она у него есть, но только вот подъемник заржавел, нужно его смазать, делов-то! Перелив масло из бутылки в масленку, я смазал шестеренки, теперь можно было отправляться наверх за книгой.

Управление подъемником

От нажатия левой клавиши мыши шестерни начнут свое движение, повторное нажатие остановит их, но не сразу. Помните, красные стрелки должны совпасть, так что останавливайте шестерни незадолго до их соединения.

Наверху искать книгу долго не пришлось, она выделялась от остальных. Спуск был довольно-таки резким. На полу я нашел небольшой кусок проволоки, ну и конечно забрал его себе, авось пригодится. На прощание я поговорил с хозяином лавки, он мне рассказал, что этой книгой интересовались братья Вынь и Дунь. Что ж, возьмем на заметку эти слова.

Поговорив с Мэри по поводу книги, оказалось, что в ней не хватает нескольких страниц. Помнится, когда я был в чулане в таверне Выня, мною был замечен сундук. Заплатив рикше немного монет, я снова отправился в порт. Сундук в чулане был заперт на замок, и тут я вспомнил про проволоку.

Открытие замка

Нажмите левую кнопку мыши, чтобы шифт начал движение вверх, в тот момент, когда он достигнет самой верхней точки, нажмите еще раз левую кнопку, чтобы зафиксировать его. Прием повторить к каждому шифту, до полной их фиксации в верхнем положении.

Я не ошибся, листы находились именно тут. Вставить их в книгу не составило труда. Прочитав полную версию рукописного издания и заплатив Ли Хою, я отправился к своей знакомой. Поговорив с Мэри еще раз на тему книги, мы решили отправляться к дирижаблю. На этот раз я мог смело пройти возле полицейского в нужное мне место. Поговорив с девушкой, мне был вручен билет, который нужно было показать, сидящему на крыльце, парню в форме.

На корабле

А вот и палуба воздушного пришельца. Наверху было скучно, и я решил спуститься в рубку. Сразу же я услышал крик коменданта, арестовавшего это судно. Он строго-настрого запретил что-либо трогать. Пусть командует своими рабами, а я - свободный человек, - подумал я и поднял под диваном парочку беленьких таблеток. На этом моя миссия здесь не закончилась. Под ногами мной был найден огромный люк, открыв который, я увидел вход в машинное отделение. Всевозможная механика, надо сказать, моя слабость, так что я спустился вниз. Попробовав покрутить самый большой вентиль, мне пришло в голову, что тут не обойтись без гаечного ключа. У меня как раз оказался такой в рюкзаке. На этот раз у меня просто-напросто не хватило сил повернуть ключ, без помощи не обойтись. На палубе была парочка бездельников, и я решил обратиться к ним. Разговаривать пришлось с самим Аль Капоне (известная, довольно-таки, криминальная персона), он пожаловался на три проблемы, сломанная машина – ремонтом которой я как раз уже занимался, комендант – тоже уже успел познакомиться, и сам пилот – ну до него еще руки не дошли. Поговорив с мафиози на тему машины, он выдал мне в распоряжение огромного телохранителя. Этот уж точно сможет справиться с моей проблемой. Спустившись в машинное отделение, я попросил здоровяка открутить гайку, а тот возьми, да и сорви его совсем. Крепление вроде не повредилось, осталось прочистить клапан (используйте стрелки на клавиатуре для того, чтобы выкатить шарик из детали).

Когда, все было готово, оставалось установить клапан на место. Вот и все, машина работает. Забрав с трубы желтую тряпку, я покинул помещение. На палубе я намазал на сухую тряпку, разлитый на ящике, мазут. Потом спустился к каютам (проход находится за спиной Капоне). Поговорив с Карузой, на небольшом столе за моей спиной нашел зажигалку и отправился к, надоевшему всем, коменданту. Намазав его пятую точку промасленной тряпкой, я, не долго думая, достал зажигалку и поджег мучителя. Вот и еще одна проблема устранена.

Вернувшись в чайную, к моему знакомому, который до сих пор не мог избавиться от трубки с опиумом, я приготовил ему рецепт (для этого достаньте трубку из инвентаря и примените к летчику, затем перетащите нужное количество ингредиентов в трубку, согласно рецепту). Дав покурить мою трубку, я был удивлен, как быстро зелье привело его в чувство. Теперь мне оставалось проследовать за ним на борт дирижабля. Фуффи ждал меня в рубке.

Полет

Теперь, когда мы парили в облаках, казалось, нет ничего проще, чем отправиться на поиски затерянного города, но после недолгого разговора с летчиком, оказалось, что дела обстоят иначе. Парень потерял 4 части карты, что ж, придется надеяться, что они на корабле. Первым делом я направился в каюту к Аль Капоне (она находится дальше по коридору), этот парень должен что-нибудь да знать. После недолгого разговора на тему карты, мне предложили помощь, естественно, в обмен выполнение одно задания. Цель моя, телеграф, лежащий на столе в рубке (используя длинные и короткие нажатия левой клавиши мыши, следите за бегущей строкой внизу экрана). Сообщение, оказалось, отправить проще простого, и я снова пошел к криминальному авторитету. Поговорив в очередной раз про книгу, парень выдал мне один кусок карты. В продолжение поисков, я забрел в комнату девушки (вторая дверь справа от моего предыдущего гостя). В ходе разговора, я спросил про карту и взамен получил второй, недостающий кусок. Тут же возле стола на ковре, я нашел ручку, и еще я прихватил розовую подушку, лежащую возле котенка.

Следующим претендентом для разговора о потерянной карте был Карузо. Тот был у себя в каюте и наотрез отказывался разговаривать. Тут я вспомнил про найденную ручку, на которой еще была какая-то дарственная надпись, как оказалось, она принадлежала именно оперному певцу. Теперь парень стал более разговорчивым. На вопрос о карте он признался, что пропажа у него, но не собирался отдавать ее до конца своих дней. Что ж, придется эти дни ему ускорить. Итак, рецепт по приготовлению яда. Тут же на столе мной была найдена зелененькая бутылочка с успокоительным. Зайдя в каюту к мафиози, под столом с оружием, я приметил ящик с наклейкой в виде черепа. Осталось наклеить наклейку на бутылку, и «яд» готов. Теперь нужно подтолкнуть старичка на самоубийство. Сперва, я поговорил с ним на тему пропавшего голоса, а потом и на тему самоубийства. Вручив бутылку с фальшивым ядом, я ненадолго покинул каюту глупца, чтобы тот мог спокойно «умереть». Вернувшись назад, я застукал крепко спящего Карузо, а под рукой на полу лежал третий кусок карты. У меня в запасе была куча времени, чтобы обшарить комнату старичка, тут я нашел очень красивый костюм, висящий на манекене и инвалидное кресло, давно мечтал покататься. Мечты мои осуществлялись, теперь я смогу накататься вдоволь. И тут в голове мелькнула мысль о запертой комнате, дверь которой находилась рядом с каютой Капоне. Разогнавшись посильнее, я въехал в закрытую комнату. На полу стоял ящик с желтой этикеткой, но как только я нагнулся, чтобы изучить его содержимое, из стоящего рядом, саркофага, на меня напал ниндзя.

Правила боя

Правая кнопка мыши – это уклонение, левая – удар. После каждой защиты, контр-атакуйте и снова защищайтесь. Ниндзя окажется не таким уж и ниндзей и быстро проиграет.

Когда парень в темно-синем трико, лежал поверженным на полу, я, наконец, смог осмотреть ящик с наклейкой. Оказалось, там лежали сырные подушечки. Возле двери были еще два ящика, на одном я подобрал баночку с надписью «гуммиарабик», а вот второй никак не передвигался. Кажется, я знаю, кто сможет мне помочь в этом деле. Выйдя в коридор, я угостил Баффи сырными подушечками и попросил его о помощи. В помещении с ящиком я поговорил со здоровяком и указал на тяжелый ящик. На мое удивление, под ним лежал последний кусок пропавшей карты. Самое время вернуться к пилоту и вручить ему карту.

Кажется, больше ничего не могло помешать нашему путешествию, но нет. Нас атаковали самолеты. Запрыгнув на крыло одного из них, я выкинул пилота и сам уселся за штурвал.